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生死若等闲,勇者何所惧?
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僵尸学园研究-所谓极限kc [ZT FROM TTBN]
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僵尸学园研究-所谓极限kc [ZT FROM TTBN]

这篇贴子写得非常好,十分合劳资的胃口,以后所有人都可以带8PP地狱KC了,不一定非要有无限。而且NEC也可以带,文章比较罗嗦,如果嫌麻烦,直接看最后红字部分。



僵尸学园研究-所谓极限kc.

作者:sagedog[TTBN的斑竹]


kc
又谈kc.
今天我们不论如何加点如何搭配如何烧钱
只谈在资产有限的前提下高收益率的kc方式.
面向读者:少#群体
嗯对了,~坚信RP第一的同学请直接绕路吧.
这里只谈数据.

1.指导思想
kc的主要目标是获取材料,护身符,蓝/黄珠宝
如果基数够大,大号符文收益也不可小视~
~总得给RP爆发留一点机会
每天emka的人想爆发也只能寄希望于jp蛇皮而不是31#.
如果个人游戏习惯适合kc~为了赛季目标不妨努力坚持地k下去.~
momo的配音让你感觉不似rr那般枯燥.

2.准备工作
一个优秀配置的maphack无疑是重要的开端.
找个类似的教程学习下,~cfg无非就是简单的配置而已
http://www.ttbn.cc/bbs/viewthread.php?tid=513892&page=1#pid6615603

面临难度
1.10以来怪物生命值的调整方式为~
每增加1玩家,新获取的怪物生命增加50个百分点.
已经被map获取过的怪物生命固定.
再直白一点.
1人游戏~怪物生命为100%
2人~150%
3人~200%
.....

产率报告
产出是kc的终极目的.
用多人游戏的方式降低不掉落率基本上是提高产出的唯一手段.
对于地狱牛的原始掉率来说~
首先一只普通牛最多只掉一件物品~严格说是只查询一次TC树

不掉落值 第一项 第一项掉落值 第二项 第二项掉落值 第三项 第三项掉落值 第四项 第四项掉落值
牛(地狱) 100 金币 19 武器防具 19 消耗品 19 符文珠宝首饰护身符 3

简言之,非掉落率=100/(100+19+19+19+3)=100/160=62.5%
多开kc的掉率增长有多少呢复制内容到剪贴板代码:
设: N1=与杀死怪物的人物结盟且在同一场景的其他人数
N2=不符合上述条件的其他人数
C=单人游戏中怪物的不掉落率
Cm=C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示舍尾取整,^表示幂操作。再简略地描述下:
杀牛的人以及牛场内盟友各按1人计算
其余人士算半个人头~
但实际计算中3.5人抹零处理~相当于3人.

下一步的计算:
新的不掉落值假设为X~而前面的各项掉率之和为Y(对于地狱牛~这个Y值为19+19+19+3=60)
那么X将满足:X/(X+Y)=Cm
~根据这个式子算得X之后再抹零取整

哦对了.
自从来ttbn之后
对于那个公式的参数选择~
~听过两种不同的声音
一是~~同场景二屏之内的盟友才算1人~其余的算半人~
另一说法认为~只要同act的盟友都算1人头~留在罗格营地也ok.~其余算半人
公式其余部分并未听说过质疑

这次就让实验来检验真理吧.
祭出我的御用试验田——僵尸学园.

----------------------------测试开始~耐心不足者回避----------------------------
测试1:探索增加掉率中"1人头"的判定是如何的标准.

测试思路:
修改鲜血荒地使其只生产僵尸~且金怪数目为0
修改僵尸的群组属性使其固定每群10只
圣光弹pal出门虐杀鲜血荒地唯一的怪物---僵尸~
修改僵尸的掉落数据库使其掉率极端化~
2人头就可以使其100%掉落~
但1人份就可以明显看出掉落贫乏.
通过变动配角人物的所在位置来观察僵尸的掉落
这样测试变得十分简单.

测试过程:
单机TCP/IP互联
把僵尸的各个掉落值(好吧我承认简称叫TC)修改如下:
不掉落值 第一项 第一项掉落值
僵尸 1 戒指 1

如果掉落判定中人头数为1~
那么多次测试后掉和不掉戒指的僵尸数目应大致相当
如果人头数为2~
那么不掉落率为50%的平方=0.25
这样算来不掉落值等于0.33
再向下取整~为0~必然掉落戒指.

以上面的掉率框架为基础:
主角圣光弹pal~配角tpsor出场
每次虐杀3组共30只僵尸.

1.1pp下主角只身出门开工
成果:16/30

2.加入配角~~使其站在城内不出并与之组队
主角出门~
成果:12/30

3.让配角走出营地正门并与之组队
主角从冰冷之原往回走~与配角相距足够远
然后开始屠杀僵尸
成果:30/30

结论可以得出了:
同场景队友判定1人头掉落有效
其余情况不行.

----------------------------测试完毕~观众重新入场----------------------------

如此说来
为了提高产出必然要多开&进场
同时也将带来牛生命的增加.
kc搭配的简单性也容忍了属性单一的电甲投入使用.
还协同lsor造就了狮鹫眼的火热
穷人版kcama的搭配也让不少无产阶级迷茫.
~虽然这个搭配思路并不复杂

设法越过这道鸿沟吧.
不妨先去获取牛的数值~
然后再进人~再杀牛
如此低难度高掉率的bug行为到底能否实现?
来再次造访僵尸学园.

----------------------------又搞测试...你丫有完没完----------------------------

测试2
验证怪物掉落是否单纯按照被杀时游戏人数.

实验过程:
僵尸依然使用测试1中的tc
配角tpsor绕场一周向所有僵尸致以问候.
然后躲在鲜血荒地的安全角落.
主角进游戏开始杀人
成果:30/30

另:
把tpsor扔进僵尸群被xx致死
然后pal出面复仇
成果:14/30

实验结论:
1.怪物倒下时多少人~掉率就算多少人
2.死人不是人.

----------------------------后面没测试老----------------------------

最终结论部分字大一点不要紧吧

有上面两个实验结论撑腰
1pp难度实现多pp掉率完全成为可能
当然前提是用逛一圈这个操作来实现.~
而且多开+进场不可避免地要实施
否则就是挑战难度式地自虐.

具体的操作方式:
1.sor建游戏~拿腿开门
2.进门tp~看地图~争取每一个角落的牛都被地图获取
3.回到红门这里~确保门口清净~进来的人不会挂
4.配角们集体进游戏~组队进门~
5.开杀.记得牛王留下.


对了
1pp难度的降低不知道能否降低ama的牛场王者地位
nec一把lj破隐+3件套+毒珠直接群秒都有希望.(还有降抗诅咒..)
asn陷阱kc也不差.
还有会飞的sor~~可以兼职tp走场子的sor~~
一个主mf的csor~~换换装备完全可以胜任kc任务.
还有娱乐型的狂犬病dru.(是dru而不是dur...为什么那么多人以为德鲁伊的缩写是dur....)
等等.
毕竟1pp的牛不过如此.

装备方面
电甲电盾等一干高端kc装备都将沦为公共room炫富标志.
而狮鹫眼(就是大家常说的glf...)还是留给lsor去用算了.
我自己一直在用的雷击-吸引头build基本也可以扔下了.

至于kcama的普及性
应该不会有所动摇吧.
理由参考巨长无限的流行...
况且多开操作的繁琐也许将限制这个技巧的应用.

就这样吧.

暗黑的迷人之处在于装备的各种搭配,所有物品在一定的搭配范围都有自己的用途,所以不存在任何垃圾的物品。如果你觉得该物品垃圾,你肯定搭配错了。

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真累,没看明白


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看在这么多字的份上,

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猪啊~~SOR进牛场转一圈~~~~~~牛的血就固定了~~~~然后8PP一起加入~~掉率仍按8PP算~~~~~但牛的血还是1PP~~~~~~

暗黑的迷人之处在于装备的各种搭配,所有物品在一定的搭配范围都有自己的用途,所以不存在任何垃圾的物品。如果你觉得该物品垃圾,你肯定搭配错了。

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 引用:
awwfcu3AK在03-05 16:18说:
看在这么多字的份上,

顶一下,表示支持!- ,-

不KC的ZT不要在这水~~~~~一边凉快去

暗黑的迷人之处在于装备的各种搭配,所有物品在一定的搭配范围都有自己的用途,所以不存在任何垃圾的物品。如果你觉得该物品垃圾,你肯定搭配错了。

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我看明白了......


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综合区有游鱼写的,差不多意思

这是悟空写的

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哎呀~~貌似落后了~~~~今天晚上立刻附猪实践~~~~~~我也要NEC渣~~~~~~放BW~~~电脑要炸了

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 引用:
大笨兽在03-05 16:19说:

不KC的ZT不要在这水~~~~~一边凉快去

谁说偶不KC的``

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 引用:
awwfcu3AK在03-05 16:21说:

谁说偶不KC的``

你KC啊~~~~~K CHAOS~~~~~

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